Soclages, distances et échelles

Pour les joueurs que nous sommes tous, (de tournois ou ….de salons!), il n’est rien de plus rédhibitoire que d’avoir consacré une partie de son temps à peaufiner des unités et des figurines, et de découvrir un jeu qui, s’il semble intéressant à tester, propose d’emblée des principes de soclage inadaptés à vos chères armées…

VdV, comme d’autres, propose un choix. Il a été fait parmi ceux qui sont les plus communément pratiqués.
Pour du 15mm, nous préconisons des socles de 4cm de front sur 1,5 cm de profondeur pour une plaquette d’infanterie. Ce front est commun à toutes les plaquettes de cavalerie aussi.

Le front d’un tel socle sert de base (!) également aux mesures de distances et constitue une unité de distance ou « UD ».

Bien sûr, un soclage différent est toujours possible, comme le disent différentes règles, pour peu que les deux côté adoptent le même.

Il est toutefois impératif de considérer l’espace proportionnel qu’occupaient les différentes armes que sont l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie sur le champ de bataille.

Sans faire de cours pédant, tactique vient du grec taktikon qui peut se traduire par « formation » dans le sens de « disposition » ou « arrangement ».

Faire un jeu tactique c’est donc bien respecter cette base qui va conditionner ensuite la possibilité de se déployer ou de manoeuvrer plus ou moins facilement au travers du décor ou des troupes amies à proximité.

Dans l’idéal le front d’un bataillon en ligne doit  faire environ la moitié de celui occupé par un régiment de cavalerie dans la même formation et à plein effectif. Il est à peu près égal par contre à celui d’une batterie déployée.

Nous avons fait un compromis ici, considérant qu’un régiment de cavalerie n’est pas toujours à plein effectif mais le joueur peut introduire  librement cette notion.

Dans VdV donc :

  • Un bataillon est constitué de 4 plaquettes de 4cm de front qui placées en ligne, sont agencées sur deux rangs et  occupent alors 8 cm de large.
  • La batterie est constituée au choix de 2 plaquettes de 4cm ou une embase de 8cm, amenant donc à ce même front.
  • Le régiment de cavalerie est de 3 plaquettes, considéré donc le plus souvent à 3 escadrons, et occupe  un front de 12 cm, 16cm si les joueurs décident d’ajouter le 4eme escadron sous forme d’une plaquette supplémentaire. Le choix est libre.

Au delà de ces considérations, la règle gère aussi des contraintes d’espacement à réaliser entre unités en-deçà desquels  des mises en désordre sont à prévoir  voire plus …Il semble aberrant de voir en effet des bataillons ou des fronts d’unités complètement soudés afin de ne pas laisser une miette de terrain libre à l’adversaire alors que la réalité était tout autre pour se ménager des intervalles de manoeuvre.

Pour résumer, on peut donc estimer ces 4cm (l’Unité de Distance) correspond dans le jeu à environ 75 à 80 mètres réels.

Les feux d’armes légères tirent ainsi entre 0 et 3 UD et la portée la plus efficace s’arrête à 2UD maximum dans le jeu (150 mètres environ).

Pour se donner une idée, une batterie lourde de 12 livres peut tirer jusqu’à 17 UD dans VdV, ce qui proportionnellement, n’est pas loin de la réalité !

Nul n’est prophète en son pays, mais créer une règle avec ses principes de base simples, concourt à notre avis à restituer les contraintes réelles d’organisation sur le terrain,  (vous avez dit tactique ?),  telles que devaient les vivre certains généraux de l’époque…

 

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Tirs d’artillerie à « Napoléon »

Pour illustrer un autre point de l’emploi des cartes profils et de la facilité de mise en oeuvre qu’elles impliquent, nous livrons ici un extrait d’une page de la règle représentant un exemple de tir d’artillerie lourde de la Garde contre une colonne d’infanterie …en partie masquée par une ligne amie.

Cliquez sur l’image pour l’agrandir.

Note : les images fournies sont dans une résolutions inférieures à la qualité réelle de la règle pour limiter leur taille sur ce site.

tir d'artillerie

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Profil d’unité

Nous rappelons ici que VdV utilise des cartes profils par TYPE d’unité ET NON PAS par unité individuelle : chaque joueur a donc une seule carte pour l’infanterie de ligne même s’il déploie 7 unités de ce type.

Une carte profil possède un recto (notre illustration) et un verso.

Le verso comporte sa valeur et son comportement lorsqu’il reçoit une charge. (cela fait en effet l’objet d’un test).

Le recto regroupe toutes les autres données, chaque donnée (tirs et combat) est raisonnée en fonction de la formation de l’unité sur le terrain au moment où l’évènement à résoudre se produit.

Une icône en bleue représente chaque formation : carré, ligne, colonne, formation dispersée* et colonne de marche.

* obligatoire dans les bois ou certains sites. Seuls les bataillons légers de certaines nations peuvent se disperser en terrain clair, pour aborder une batterie par exemple.

En 1, le nom et la nationalité de l’unité (fond de couleur différenciée et logo par Nation)

En 2, sa valeur de discipline et son facteur tirailleurs (Sk). La valeur D conditionne l’activation et les divers processus du jeu.

En 3, son déplacement et le rappel des réductions liées aux changements de formation

En 4, son efficacité aux tirs et la portée de 1 à 2 unités de distance ‘(UD) tir « court » 3 UD (en rouge) = tir long.

En 5, son potentiel de combat respectivement en ligne/carré puis en colonne et enfin en formation dispersée ou colonne de marche.

rectofullinf

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Le Profil d’un général…

Chaque général dans VdV  dispose d’une carte profil…( ces cartes imprimables sont utilisées sous des protège carte du commerce)
Son niveau est exprimé par un chiffre sous 1 à 3 étoiles : les généraux ayant eu divers rôles dans leur carrière, la règle prévoit de les utiliser comme Commandant en Chef (armée mono division) avec 3 étoiles pour ce rôle, comme général de division (on prend le niveau 2 étoiles) dans une armée en comportant plusieurs, ou comme général de brigade (1 étoile)..

Le niveau représente sa compétence et son rayon de commandement.

Il a une initiative IN de 0 à 3* qui exprime le nombre de relances de dé qu’il peut pratiquer sur la partie : au fur et à mesure on coche les cases pour amenuiser le stock des relances utilisées.

Enfin, chaque général a un seuil d’autorité qui est amoindri  des échecs constatés à mobiliser ses troupes : une fois ce seuil égalé, la brigade ne bouge plus et on change de général. La dernière brigade activée à ce titre passe alors la main à l’adversaire…

Ce seuil est remis à zéro à chaque tour.(on écrit ou efface avec des feutres effaçables sur le blister plastifié du protège carte).

profgen

* on voit ici que sous l’inititive (IN2) de Junot il y a 4 cases à cocher : cela est prévu pour laisser la personnalisation de ce critère en fonction de divers scénarios .

S’il on applique 2, on cochera préventivement 2 cases pour n’en laisser que 2 de libres. Mais on pourra aussi simuler que Junot est dans un mauvais jour et en cocher 3 : il n’aura alors qu’un point d’initiative pour la partie…

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De l’utilité des cartes profils….

Nous vous donnons ci-après un fac-similé d’une page de la règle pour un exemple de combat. On y voit l’utilisation des cartes profils et la facilité avec laquelle on peut régler divers processus sans se surcharger la mémoire. L’autre intérêt de ces cartes est de gérer pour chaque type d’unités, les spécificités nationales : ici on voit que la ligne anglaise a un potentiel de combat (4d8) supérieur à la plupart des Nations dans cette formation (3d8). Cliquez sur l’image pour l’agrandir.

fightsample

Les bonus (modificateurs) dont parle cette page sont situés au verso de ces cartes non illustrés ici dans cette page.

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